HUD, Iconos y Menú

Después del playtesting, y viendo los resultados obtenidos, hemos abarcado está última etapa de diseño con mucho esfuerzo. Si no sabes de qué estamos hablando mejor ve a Ingeniería de Software para ver cómo fue el plaýtesting y cómo hemos abordado los resultados. Por cierto, lo que veis a la derecha, es el icono del ejecutable, para que vayáis abriendo boca.


HUD

HUD solitario
Vamos a empezar por el HUD. Hemos optado por un HUD sencillo, que no ostente mucha pantalla, tendríamos una barra de vida sencilla con distintas cargas, cuando se consume una, desaparece. También se podrán ver las cargas de ataques a distancia que tenemos.


HUD in game


ICONOS

Dentro de los iconos, vamos a diferenciar de dos tipos, los iconos de ayuda, y los iconos de habilidad. Dentro de los iconos de ayuda, vamos a encontrar ítems que van a droppear los enemigos ocasionalmente, unos te incrementarán la vida en distinto grado, otro, las cargas de ataque a distancia.

El ítem de munición
suma una carga a
las acumuladas.

Los ítems de vida funcionan de una manera bastante
sencilla, el enemigo puede droppear cualquiera de
estos tres ítems, cada cual sumará más
vida que el anterior.


Por otro lado los iconos de habilidad son ítems que encontraremos a lo largo del nivel, y nos desbloquearán habilidades nuevas.


Ítem dash
Ítem doble salto










MENÚ

Para la cración del menú hemos decidido hacer algo sencillo e intuitivo. Desde él se puede acceder a las funciones básicas del juego tales como empezar partida o acceder a los logros. Aquí podéis ver el menú en todo su esplendor, aunque puede cambiar en las próximas semanas, si es así, lo informaremos en las entradas de sprints.

Y hasta aquí las entradas de arte, cualquier diseño más, como se ha hecho anteriormente, se informará desde las entradas de sprints, para que veais la evolución del proyecto conjunto.

Seguiremos informando de los diseños, y como funciona nuestro proyecto, Team Strawberry fuera.

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